The Walking Dead: Saints & Sinners je vrhunska ekstravaganca virtualne stvarnosti koja ubija zombije

Kultura

Iako igranje virtualne stvarnosti možda još nije toliko rasprostranjeno kao njegov kolega s ravnim zaslonom, naslovi poput The Walking Dead: Saints & Sinners dokazati zašto je budućnost medija važna za sve igrače. Među brojnim igrama u kojima se igrači probijaju kroz val za valom zombi apokalipse, nijedno izdanje ne donosi bogatu atmosferu i impresivnu igru Sveci i grešnici .



Više od godinu dana od objavljivanja, igra je i dalje odlučujuće iskustvo zombi VR, zadržavajući i proširujući svoju bazu upornih obožavatelja dok probijaju svoj put kroz zaraženu verziju New Orleansa. Unatoč tome što namjerno nema previše unaprijed određenog narativnog luka, krug igranja istraživanja resursa, ubijanja nemrtvih i preživljavanja iz dana u dan tjerao je igrače da se vraćaju kako bi stvarali vlastite priče iznova i iznova.



Aulamagna razgovarao s Nicolasom Souffletom, direktorom strateškog partnerstva za Skydance Interactive preko Zooma o tome što je ušlo u izradu The Walking Dead: Saints & Sinners tako dobar provod koji ubija zombije kao i prosinačko izdanje soundtracka igre na vinilu.

Aulamagna: Ne nedostaje zombi igara u VR-u, ali čini se da The Walking Dead: Saints & Sinners stvarno stavlja naglasak na sve različite načine na koje ih možete ubiti. Što je utjecalo na to da svo oružje djeluje na različitim dijelovima tijela umjesto da se fokusira na nekoliko standardnih tehnika ubijanja zombija?
Nicholas Bellows: To smo istraživali od rane predprodukcije. Radili smo rekreacije nekih ubojstava u živoj akciji. Na stolu smo imali tipa za kojeg smo se mogli pretvarati da ga hakamo u mokap odijelu. Istraživali smo o tome. Nismo studio za 200 ili 300 osoba, pa smo se morali usredotočiti na ono što želimo da bude iskustvo. U našem slučaju, željeli smo atmosferu - zato smo i odabrali New Orleans - i htjeli smo iskustvo stvarno mučnih ubojstava. To je bio naš fokus od samog početka, pa smo uložili puno istraživanja i proba u podešavanje sustava, poput povratne informacije haptičkog sustava i fizike koju smo na njih primijenili. Morate nositi sjekiru s dvije ruke, inače nećete imati dovoljno snage da je kontrolirate. Morate povući nož ili odvijač s hodalice, inače će on otići s njim. Bilo je puno eksperimentiranja, istraživanja i ideja izbačeno na stol. Možemo li napraviti komadanje? Možemo li raditi obezglavljivanja? Možemo li utrošiti hodalicu? Za sve te stvari, prvi korak je možemo li to učiniti, a drugi korak je možemo li učiniti da se osjeća ispravno kako ne bi narušilo uranjanje.

Igra se također oslanja na taj sveukupni osjećaj straha, a ne na jeftine strahove od skoka koji se mogu vidjeti u mnogim VR horor igrama. Zašto ste odlučili stvarno staviti taj naglasak na atmosferu i preskočiti mnoge od tih scenarističkih trenutaka?
Odlučili smo se za uranjanje vrlo rano. Nismo htjeli raditi nikakvu kinematografiju, jer iako možete napraviti sjajnu kinematografiju u VR-u, to i dalje znači da odjednom postajete pasivni. Ako ste pasivni, odatle dolaze strahovi kada gledate film. Možda ga aktivno gledate, ali na vas to ne utječe jer ne činite nikakvu radnju, samo ste žrtva radnje ili primate ono što se događa na ekranu. Budući da se nismo bavili kinematografijom, prepustili smo igraču da istražuje, napravi vlastiti narativ i stekne vlastito iskustvo. U svijet unosimo dovoljno elemenata - kroz ljudske interakcije i interakcije s hodačem - da znamo da će biti napetosti i straha. Na taj način igrač stvara svoje okruženje, svoju avanturu i vlastite strahove umjesto da ih pasivno prima. Za mene je to jedan od glavnih razloga zašto djeluje i ne djeluje jeftino ili bezobrazno. Ako ćete ući u kuću jer želite dobiti nešto što je u njoj, znate na što biste se mogli susresti. Uđete svjesni rizika, a zatim požnjete nagradu



Gotovo godinu dana nakon originalnog izdanja igre, objavili ste soundtrack na vinilu još u prosincu. S obzirom na to da je zvuk tako važan dio horor igara, kako je došlo do te odluke?
To je nešto što se spojilo stvarno organski jer u igri postoji glazba koju možete pustiti na radiju. Prvo smo pronašli tim koji će nam pomoći u produkciji tih pjesama, a onda je bilo kao da sada stvarno imamo dobar soundtrack, pa bismo ga trebali izbaciti. Soundtrack je bio jako pozitivno primljen od strane obožavatelja, a vinil je bio lijep kolekcionarski predmet sa svim umjetničkim djelima koja su također ušla u njega.

Unutar igre, mnogo je istraživanja ušlo u [soundtrack] i iz kreativne/umjetničke/glazbene perspektive. Ne radi se samo o glazbi, već o tome kako tu glazbu činite dijelom igre. To je jedna od glavnih razlika između VR-a i igre s ravnim zaslonom. U igri s ravnim zaslonom, zaslon je vaš prozor u svijet, a vi istražujete svijet kroz prozor. U VR-u ste u svijetu, tako da sve mora imati istu razinu uranjanja pojačanu tri stupnja. Ne možete jednostavno puštati glazbu bez razloga. Otkrili smo ono što radi Michael Peter, naš audio redatelj, naziva disanjem za glazbu. Glazba blijedi i nestaje tako da je dovoljno diskretna da još uvijek možete čuti hodalicu koja hoda ispod stubišta na kojem se nalazite čak i prije nego što je vidite, ali tada je dovoljno prisutna da vas može nositi. Nikada vas neće spriječiti da čujete što se događa jer je to iznimno važno.

Očito, ne možete reći previše o budućim projektima, ali možete li reći obožavateljima igre kako mogu očekivati ​​da će Skydance proširiti svoj uspjeh s igrom koja ide naprijed?
Pa, dobra stvar kod video igrica je što su potpuno suprotne filmovima kada su u pitanju nastavci. Kada imate filmsku seriju, vrlo često je prva najbolja, a onda bi nastavci mogli biti OK, ali nikad ne dođu do uzbuđenja prvog. Za igre je nešto suprotno. Prvo počinjete s onim što želite izgraditi i gradite svoje sustave. Zatim vam je potrebno nekoliko iteracija kako biste ga poboljšali i doveli na razinu na kojoj ste to željeli od samog početka. Kod ove igre, borbeni sustav je bio veliki fokus, i jako smo zadovoljni gdje smo ga dobili. Ali ovo je bio prvi korak, a sada stvarno želimo vidjeti gdje ga možemo poduzeti. Recimo samo da smo jako zadovoljni Hodajući mrtvac i imamo jaku zajednicu koja je vrlo aktivna i komunikativna, pa ih ne želimo napustiti. Uz to, želimo istražiti više onoga što smo napravili sjajno i također biti u mogućnosti predstaviti naše igre široj publici



Bilo kakav savjet za one koji se spremaju uskočiti The Walking Dead: Saints & Sinners bilo putem igre ili soundtracka?
Rekao bih da je soundtrack izvrstan pogled na emocionalni rollercoaster koji igra nudi. Imate neke od sjajnih glasovnih izvedbi na soundtracku sa svom njihovom jezivošću i pozadinskom pričom. Tu su i neke od tipičnih pjesama New Orleansa. Soundtrack vam daje dio atmosfere s kojom ćete se susresti u igri. Ako želite ući u igru, samo budite spremni ne spavati previše i pobrinite se da nitko ne dođe i dotakne vas po ramenu.

Zanimljivi Članci

Kodak Black uhićen na američkoj granici za oružje i drogu
Kodak Black uhićen na američkoj granici za oružje i drogu

Kodak Black uhićen je u srijedu navečer na američkoj granici u sjevernom dijelu New Yorka.

Lordeova 'Pure Heroine' preplavljena je (vjerovatno lažnom) Teen-Pop-Star Ennui
Lordeova 'Pure Heroine' preplavljena je (vjerovatno lažnom) Teen-Pop-Star Ennui

6SPIN Ocjena: 6 od 10 Datum objave: 1. listopada 2013. Oznaka: UniversalPop glazba je igra za mlade, zbog čega je jedan od najvećih komplimenata što

Nova glazba: Gucci Mane i Future's Free Bricks 2 najbolja je stvar koju su ijedno od njih izdali u neko vrijeme
Nova glazba: Gucci Mane i Future's Free Bricks 2 najbolja je stvar koju su ijedno od njih izdali u neko vrijeme

Sinoć je Gucci Mane prenio šest loše označenih datoteka na jedan od svojih Soundclouda. U svim pjesmama je bio njegov bivši suradnik Future, netko s